Общие правила
А. Об основном. 
1. На игре для каждого участника является обязательным соблюдение данных правил и законов РФ, Санкт-Петербурга и Лен. Области. 
2. Данные и прочие правила составляются до игры с учетом мнений прочих участников игры. На самой игре правила коррекции не подлежат и являются основным документом, регламентирующим деятельность всех участников игры. 
3. На игру допускаются только совершеннолетние, достигшие возраста 18 лет, либо несовершеннолетние с письменного разрешения родителей и в сопровождении совершеннолетнего, которому родители доверили жизнь и здоровье ребенка. 

Б. О сюжете и мире игры и игровом пространстве. 
1. Сюжет игры имеет в основе элементы истории, а также элементы художественных произведений на тему игры (мифы, книги, фильмы). 
2. Данная игра не является исторической реконструкцией или попыткой точного воссоздания сюжетов книг, мифов и легенд. 
3. Место действия - Франция. Время действия – середина 16 века. 
4. Игра идет нон-стоп, в режиме реального времени. При необходимости перерыва на отдых или иные надобности игрок удаляется в неигровую зону. 

В. Об обязанностях и правах игроков. 
Все игроки обязаны: 
1. Внимательно прочесть правила и вводную информацию к игре. 
2. В течение игры неукоснительно соблюдать правила игры и указания мастера. 
3. Незамедлительно сообщать мастеру о любых чрезвычайных происшествиях. 

Все игроки имеют право: 
1. Получить консультацию мастера в любой спорной или неясной ситуации. 
2. При необходимости покинуть игру на время (уйдя в неигровую зону) или окончательно (предупредив мастера). 

Г. Об обязанностях и правах мастера. 
Мастер обязан: 
1. Составить необходимые правила, организовать и регламентировать игровой процесс и следить за его течением. 
2. Следить за соблюдением игровых правил и, по возможности, пресекать нарушения. 
3. Своевременно рассматривать заявки, вопросы и просьбы игроков, доносить до них необходимую игровую и организационную информацию. 

Мастер имеет право: 
1. Разрешать спорные ситуации 
2. Требовать отчета обо всех действиях и происшествиях, в том числе и по игре. 
3. Отклонить заявку игрока на роль или потребовать корректировки заявки, объяснив причины. 
4. Исключить нарушившего правила игрока из игры, объяснив причины. 

Д. О том, что запрещено 
Запрещено: 
1. Вести себя некорректно по отношению к другим игрокам в результате пожизневых разборок или перенесения в неигровую зону игровых отношений. 
2. Нахождение «по жизни» в игровой зоне (исключение - перемещение в неигровую зону при наличии белого хайратника, или поиски и общение с мастером), пожизневые разговоры и разборки в игровой зоне. Если кому-то требуется выяснить что-то по жизни, следует отойти на неигровую территорию, или, хотя бы, скрыться из поля зрения и слышимости играющих. 
3. Чрезмерное употребление алкоголя, любое употребление наркотических и психотропных препаратов. 
4. Нанесение ущерба чужому имуществу, загрязнение территории бытовым мусором.
Правила по магии.

Виды и источники магии. 
Основным источником магии в мире является некое магическое поле, более или менее равномерно присутствующее во всем мире. Для использования этой магии необходимо иметь врожденную предрасположенность к магии. 
- Стихийная магия. 
Магия четырех стихий, наиболее распространенная и используемая. Стихийные маги берут свою силу непосредственно из магического поля мира, преобразуя ее при помощи заклинаний в конкретные формы. Маг может иметь предрасположенность к использованию как одной, так и нескольких (реже) стихий. 
- Ментальная магия. 
По сути ментальная магия является использованием забираемой из магического поля силы для раскрытия и увеличения возможностей собственного мозга. Овладевание этой магие возможно при врожденной предрасположенности именно к ней. Позволяет оказывать воздействие на чужой разум, к примеру, внушать эмоции или иллюзии. 	      
- Некромагия. 
Самый мрачный из всех видов магии. Источником силы для некромантов является жизненная сила других существ. Наибольшей ценность обладает жизненная сила людей, особенно магов. Для получения силы некромантами практикуется принесение жертв, подразумевающие такие способы причинения вреда и убийства, чтобы получить максимум отдачи. Изъятая сила копится и концентрируется некромантом либо в себе самом либо в специально созданных для этой цели артефактах и затем расходуется оттуда по мере необходимости. Для овладевания этой магией нужно иметь способности к любой стихийной магии. Впрочем, использование некромагии обычно ослабляет способность мага забирать силу из магического поля, поэтому стихийную магию они практически не используют. Некромант не может стать стихийным магом выше второго уровня, даже если его уровень в основной магии гораздо выше. 
- Магия крови. 
Очень редко встречающийся и мало кому известный вид магии. 
- Целительство. 
Самый светлый из видов магии. Целительство обратно некромагии. Целитель забирает магию из магического поля мира и преобразует ее в жизненную энергию, которую может использовать для различных способов исцеления и улучшения состояния человека или иного существа. Для того, чтобы стать целителем, необходимо иметь врожденные способности именно к целительству. 
- Сила веры. 
Это совершенно особый вид магии, присущий лишь людям, имеющим отношение к христианской церкви. Ее не принято называть магией, а обычно чудом или светлым даром. Но для того, чтобы использовать ее, человек должен иметь от рождения такие же способности к использованию магии, как и обычный маг. Это позволяет предположить, что источник у данного вида магии тот же, что и у стихийной, и лишь способы преобразования магической энергии отличаются. Откуда именно пришли эти способы, как происходит овладение этой магией и почему посторонние не могут использовать ее - все это довольно строгие секреты, не всегда известные и понятные даже ее носителям. 
- Ритуальная магия. 
Источником ритуальной магии могут быть любые из вышеуказанных источников в произвольном сочетании. 

Уровни и спеллбуки магов. 

Маги делятся по уровням. Всего уровней магов на игре 6. 6-й уровень является самым высоким. Сила воздействия и количество заклинаний в индивидуальном спеллбуке зависит от уровня мага. 
Необученные маги имеют нулевой уровень. Необученными считаются те, кто, имея магическую силу, никогда ее не применял сознательно, и не пытался обучаться искусству магии. Они имеют в спеллбуке 1-2 заклинания ведущей стихии, которые творят бессознательно. 
Способности к магии обычно проявляются в период полового созревания либо раньше, при исключительных обстоятельствах. Чем сильнее способности, тем раньше они могут проявиться.
 Зачастую при магическом взаимодействии играет роль уровень мага и уровень магии или силы воли жертвы. В таком случае при совпадении данных уровней результат прокидывается на кубиках или решается иным выявляющим случайный исход способом (монетка, к примеру). 

Для стихийной и ментальной магии, некромагии, целительства и силы веры количество заклинаний в спеллбуке определяется следующей схемой: 
1 уровень - ученики магов - 2 заклинания ведущей стихии.(всего 2) 
2 уровень - начинающие маги - 3 заклинания ведущей стихии + 4 на выбор (всего 7) 
3 уровень - средние способности - 5 заклинания ведущей стихии + 6 на выбор.(всего 11) 
4 уровень - опытный маг - 7 заклинаний ведущей стихии + 8 на выбор .(всего 15) 
5 уровень - сильный маг - 8 заклинаний ведущей стихии + 11 на выбор (всего 19). 
6 уровень - 8 заклинаний ведущей стихии + 13 на выбор (всего 22). 
Вне уровней - количество и характер заклинаний зависит от природы существа. Вне уровней могут находиться только магические существа, не люди. 
Заклинания "на выбор" должны быть другой стихии (стихий), если маг способен к магии более чем 1 стихии. В противном случае его спеллбук ограничивается лишь первым числом заклинаний. 

Для прочих видов магии количество заклинаний определяется как 1 на уровень мага +1. То есть: 1 уровень - 2 заклинания, 2 уровень - 3 заклинания, и т. д. 

Количество видов магии, доступных магу, обсуждается индивидуально и зависит от квенты персонажа и еще некоторых факторов. 
Друг друга на расстоянии маги не чувствуют, определить, что тот или иной человек является магом возможно лишь при наличии специального артефакта. 

Каст заклинания. 
Каст = словесный компонент+жестовый. 
Заклинания с физическим воздействием на расстоянии (фаербол, струя воды и т.д.) отыгрываются небольшим матобъектом (к примеру, шишкой, помеченной цветной ниткой). Таким образом дальность и точность воздействия заклинания зависит от меткости мага и ловкости жертвы. 
Если была предпринята попытка уворачивания, и результат вызвал разногласия, он прокидывается на кубиках во избежание спорных ситуаций. 
Заклинания, требующие применения матобъекта помечены отдельно. 
Счет между кастами - до 5. 
Воздействие ментальных заклинаний на объекты делится на уровни следующим бразом: от 1 до 3го уровня включительно - воздействие идет только на 1го человека/существо, начиная с 4го уровня - воздействие идет на 2х и более человек/существ. Количество ограничено концентрацией внимания мага, так как при большинстве воздействий необходимо держать зрительный или телесный контакт.

Правила по зельям и артефактам.

Артефакты.
Артефакты на игре присутствуют. К артефактам относятся любые предметы, обладающие магическими свойствами. 
 1. Артефакты могут быть зачипованы по заявке игрока, если это будет логично для его персонажа, или предложены мастером.
 2. Все заявляемые артефакты, имеющиеся у персонажей на начало игры, должны быть заявлены до ее старта - чем раньше, тем лучше. 
 3. Количество и мощность артефактов, которыми может обладать персонаж, оговаривается с мастерами и зависит от квенты и сюжета. Все заявки на артефакты должны быть хорошо обоснованы.
 4. Каждый артефакт должен быть зачипован мастерами. На предмет наклеивается чип установленного образца с номером, владельцу артефакта выдается карточка с описанием артефакта, включающим его номер, внешний вид и свойства.
 5. Артефакт может быть изъят у персонажа по игре (отобран, украден, подарен). В этом случае вместе с артефактом передается и карточка с описанием его действия. 
 Не забудьте вернуть предметы владельцам после окончания игры =)
 6. Некоторые артефакты могут быть созданы на игре персонажами, обладающими соответствующими способностями. Такой артефакт чипуется у мастеров по ходу игры.

Зелья.
 1. Все зелья на игре должны быть зачипованы - до начала игры или сразу после их производства на игре. Незачипованное зелье считается недействующим. Чип представляет из себя наклейку-маркер установленного вида (выдается мастерами), на которой следует кратко пометить название зелья. 
 2. Зельеварение на игре отыгрывается выписыванием чипов + отыгрыш варки. Антураж и ингредиенты выбираются на усмотрение зельевара в зависимости от тяги к атмосферности и достоверности действа и исходя из представлений о варимом зелье. 
Временные затраты на каждое зелье составляют около 15 - 20 минут, после чего зелье наливается в сосуд, на который наклеивается маркер.
 3. Количество и список доступных для варки зелий оговариваются с мастерами и утверждаются для каждого персонажа заранее. Они зависят от квенты и сюжета. 
 4. Зелья, завозимые на игру в уже готовом виде, чипуются до ее начала. Их количество и свойства также заранее оговариваются с мастерами и зависят от квенты персонажа и предоставленного обоснования их наличия.
 5. Зелья моделируются любой антуражной жидкостью. Принимать жидкости внутрь, если вы не уверены, что они безвредны и посуда была чистой, не следует. Для отыгрыша применения зелья достаточно изобразить выпивание/подливание. При применении к кому-то зелья без его ведома (подливание, вливание в бессознательном состоянии, и т. п.) на сосуд, в который было подлито зелье, наклеивается второй (или тот же, если возможно) чип - наклейка с названием зелья.
 6. Каждый сосуд с зельем рассчитан на одну порцию зелья. При разливании зелья из большого котла на каждую порцию выписывается отдельный чип. То же при применении зелья порциями прямо из котла.
 7. Наличие подлитого зелья на вкус/цвет/запах определить невозможно. Для того, чтобы идентифицировать его, необходимо обладать либо специальным магическим артефактом, либо зельем - индикатором.

Правила по медицине и целительству 
 Важное замечание: целительскую магию невозможно кастовать на себя самого. 
1. Болезни 
А. Обычные болезни (простуды, инфекционные, обострения астмы и ревматизма) на игре присутствуют лишь по усмотрению самого игрока. Со стороны ничего подобного прописываться не будет, но и запрещать, разумеется, их никто не станет. 
Лечение подобных болезней может производиться как магическим способом (зелья, целительство), так и консервативными методами (травы и мази, и прочие прелести, имеющиеся в наличии у лекарей и целителей). 
Б. Болезни, спровоцированные магическим влиянием. То есть насланные как проклятие, или вызванные действием какого-то зелья. Для излечения болезни, насланной магически необходимо магическое противодействие (контрзелье, снятие проклятия). Консервативные немагические методы в данном случае будут бессильны. Количество хитов, снимаемых в единицу времени конкретной болезнью сообщается индивидуально. 
2. Травмы, механические повреждения 
Травмы и механические повреждения - это повреждения, наносящие урон здоровью (как серьезные, понижающие количество хитов (раны от оружия или прочие серьезные повреждения), так и простые (порезы, ушибы и т. п.)). Также сюда относятся и повреждения, вызванные мгновенным магическим воздействием (ожоги, удары, порезы, обескровливание, и т. п.) 
Излечение подобных повреждений производится также, как и в случае обычных болезней: как магическим способом (зелья, целительство), так и консервативными методами (травы и мази, и т. п.). 
Логичным будет комбинирование этих двух видов, так как, например, нормальный целитель непромытую рану залечивать не станет. 
Схема исцеления следующая: 
- магическая медицина. Искусством исцеления обладают только определенные категории персонажей. Обычно это либо маги, либо монахи. Соответственно, они умеют исцелять магией и/или варить лекарственные зелья. Заклинание действует за 1 минуту и восстанавливает 1 хит за 1 каст. Одна порция зелья восстанавливает также 1 хит в течение 1 минуты (2 хита - 2 порции за 2 минуты, и т. д.). 0 хитов (смерть) ни зелья, ни магия не восстанавливают. 
- немагическая медицина. При помощи мази и перевязки 1 хит восстанавливается за 1 час. При этом обезболивание наступает почти сразу. При потере более трех хитов мазь и перевязка не восстанавливают их, но помогают избежать ухудшения состояния, то есть следующий хит не теряется. 
- без медицинской помощи. Без медицинской помощи хиты не восстанавливаются. В этом случае тяжелое ранение (- 3 хита) через 60 минут становится смертельным, а еще через 30 минут наступает смерть. Среднее ранение не снимает дальнейших хитов, но и не восстанавливается само. После легкого ранения хит восстанавливается за 6 часов. 

3. Отравление 
Отравление - совершенно особый вид повреждения. 
Под отравлением на игре подразумевается резкое ухудшение состояния здоровья (или прочие удручающие последствия), вызванные веществом (зельем), классифицируемым как яд. (Пищевые и алкогольные отравления - велкам в раздел "обычные болезни"). 
Исцеление отравления производится при помощи противоядия или необходимого сочетания целительских заклинаний. 
Под противоядием понимается вещество (зелье), являющееся контрзельем к зелью, при помощи которого было произведено отравление, либо универсальное противоядие (кроме отдельно обозначенных исключений). 
Универсальное противоядие (как и любое иное противоядие, подходящее к данному случаю отравления) оказывает свое действие в течение минуты после его приема (то есть сам прием уже гарантирует спасение от смерти от отравления, но для восстановления нормального самочувствия требуется еще около пяти минут). Зелье-противоядие не только уничтожает в организме яд, но и способствует постепенному восстановлению утерянных из-за него хитов. 
Универсальное противоядие входит в список зелий, чипуемых для игры. 
Также возможно создание противоядий при помощи особых артефактов (строго индивидуально). 

4. Магические повреждения и воздействия 
Под магическими повреждениями и воздействиями подразумеваются любые результаты влияния магии (стихийной либо иной магии, артефактов либо зелий), не входящие в вышерасположенные три раздела, но требующие нейтрализации (исцеления). 
Чаще всего, это может быть результат воздействия различных зелий (неконтролируемый страх, действие зелий похоти, влюбленности, правды, немоты, сумасшествия и т. п. (см. список зелий)). Подобные проблемы в большинстве случаев устраняются применением контрзелий или уже упомянутого универсального противоядия. 
С прочими последствиями магических воздействий способы борьбы будут строго индивидуальными.

Правила по хитам. 
 У каждого человека имеется 6 хитов. 
Схема снятия хитов следующая:
Все боевые заклинания при попадании снимают 1 хит за 1 каст. 
При утоплении/удушении/ином магическом или немагическом способе медленного убийства снимается по 1 хиту в минуту. 
Жестокое избиение/истязание снимает по 1 хиту за 5 минут. 
Один укус или удар когтями оборотня или другого чудовища снимает 1 хит. При этом чудовище должно озвучить, что данный удар был именно такой силы, чтобы снять хит. 
Один удар зачипованного оружия снимает 1 хит (кроме кулуарки). 
Кулуарка снимает 6 хитов единовременно. 

Изменение состояния после снятия хитов:
Осталось 5 хитов - легкое ранение. Человек может передвигаться и продолжать активную деятельность. 
4 хита - среднее ранение. Человек может передвигаться, но продолжать активную деятельность уже сложнее. Боль мешает сосредоточиться. 
3 хита - ранение средней тяжести. Раненый передвигается с трудом, ощущает очень сильную боль в поврежденной части тела. 
2 хита - тяжелое ранение. Раненый не в состоянии самостоятельно передвигаться, испытывает сильную боль, сознание начинает путаться. При отсутствии механических повреждений такое состояние означает обморок. 
1 хит - смертельное ранение. Наступает кома. Человек не может двигаться и разговаривать. Через 15 минут без мед. помощи наступает смерть. 
0 хитов - соответственно смерть в течение полуминуты. В этот период восстановить хиты целительством невозможно. Доступны лишь природное самовосстановление (оборотни и т. п.) или некромантический способ спасения жизни.

Правила по боевым взаимодействиям
Оружие:
1.	В игру пропускается лишь оружие, проверенное и зачипованное мастером. Оружие должно быть гуманизировано и абсолютно безопасно (в случае сомнений проверяется на самом игроке).
2.	В игре допустимо использование следующих видов оружия:
- короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы, стилеты и т. п.)
- ударно-дробящее оружие (дубинки, посохи)
- мечи

3.	Виды боевого взаимодействия:
- режущие/колящие/дробящие удары, они снимают 1 хит за одно попадание
- кулуарка (перерезание горла), снимает 6 хитов сразу
- оглушение (отыгрывается осторожным касанием оглушающим предметом к верхней части спины оглушаемого и озвучивается «оглушение»). Оглушить можно либо ударно-дробящим оружием либо любым тяжелым тупым предметом. Снимает 1 хит и отправляет в оглушение на 5 минут. Привести в себя раньше можно только магически.

Голова является нехитовой зоной. Удары в голову по игре не засчитываются и строго караются!

Правила по меткам и условным обозначениям.
Ленты.
Белая лента на голове - персонаж мертв/вне игры/в телепортации. Для играющих персонажей его в данном месте не существует.
Синяя лента на голове - персонаж невидим. При этом он осязаем, ощущаем на запах и, при произведении существенного шума, слышим. 

Чипы.
Розовый  или оранжевый чип - допущенное к боевым взаимодействиям оружие.
Зеленый чип - магический предмет, зелье.
Крупный пластиковый зеленый чип с пометкой - на ограждении территории с особыми свойствами (освященная земля, место силы).

Прочее
Скрещенные перед собой руки - персонаж вне игры и еще не успел надеть белую ленту.

Правила по нечисти и взаимодействию с нечистью. 

На игре возможно присутствие нескольких основных категорий нечисти. 
1. Оборотни (см. правила по оборотням). 
2. Фэйри (к этой категории мы для простоты отнесем всю нехристианскую нечисть, составлявшую когда-то двор короля фэйри или короля духов. Это брауни, эльфы, русалки, гномы и все им подобные существа.). 
3. Нежить разумная (призраки, духи мертвых и т. п.). 
4. Нежить неразумная (зомби, искусственно созданные некромантами существа). 
5. Нечисть христианская (демоны, полудемоны.). 

Рассмотрим возможности взаимодействия с каждой из категорий подробно. 
Оборотни. 
- Особая аллергия на серебро. При соприкосновении с кожей - получают ожоги, сходные с кислотными, а небольшое количество этого метала попавшее в организм влечет за собой снижение способности регенерации, общее отравление и ослабление. Хиты, снятые ранами, нанесенными серебряным оружием, восстанавливаются с такой же скоростью, как у обычного человека и на тех же условиях. Перекидка в зверя хиты быстрее не восстанавливает. 
- Особая реакция на обсидиан (вулканическое стекло). При соприкосновении с кожей, лишает оборотня возможности перекинуться (как в звериную форму, так и обратно). 
- Когда оборотень подходит напиться к воде, там отражается не волк, а человеческий образ. То же с серебряными зеркалами и любым отполированным серебром (в обычных отражается зверь). 

В остальном оборотень практически приравнивается к обычному человеку. Он спокойно реагирует на молитву и даже может читать молитву сам. Беспрепятственно входит в церковь, не пугается распятия (если оно, конечно, не из серебра и не касается его). 

Фэйри. 
- Реакция на молитву и освещенную землю. Фэйри крайне не любят приближаться к освященной земле, в том числе церквям и кладбищам, даже оскверненным, ибо царящая там магия чужда им. В принципе, фэйри может войти в церковь, но там он ослабеет и не сможет колдовать, а при длительном пребывании станет терять и жизненную силу и за пару дней исчезнет вовсе. 
- Реакция на освещенные предметы (распятие, святую воду, библию) является отрицательной. Фэйри неприятно прикасаться к этим предметам, прикосновение к ним лишает его магии и ухудшает его самочувствие, так как блокирует подпитку природной магией. 
- Защитный круг, очерченный с молитвой поможет от фэйри не хуже, чем от демона. Разумеется, если уровень магии фэйри не выше уровня силы воли заклинателя круга. 
- Фэйри боятся холодного железа (железо, выкованное особым способом, чипуется отдельно). Оно может убить их безвозвратно, как обычного человека. 
- Фэйри не могут лгать напрямую. При этом они прекрасно умеют недоговаривать и запутывать, извращать информацию в меру своей богатой фантазии. 

Разумная нежить. 
С духами умерших вполне можно и иногда даже нужно общаться. Впрочем, для того чтобы поговорить с духом вам нужно обладать особым даром, иначе вы не сможете его даже увидеть. 
С призраками общаться тоже можно. Призрак это дух, по каким-либо причинам ставший видимым для рядового наблюдателя. Кроме своей видимости и иногда слышимости он от духа ничем не отличается (за исключением особых, крайне редких случаев). 
Духи и призраки нематериальны, неосязаемы и неуловимы материальными способами. 
Дух или призрак можно призвать особым ритуалом. Усложнив ритуал или проведя еще один с ним можно будет поговорить. 
Дух или призрак не обязан говорить вам чистую правду. Заставить его сделать это крайне сложно. На них не действует никакая магия кроме некромантии, даже ментальная. Впрочем, возможно, кому-нибудь и придет в голову ритуал, способный разговорить призрак. 
Духи и призраки чаще всего проявляются неподалеку оттуда, где захоронено тело, содержавшее их при жизни. 
Духи или призраки, не проявляющиеся рядом со своими телами также могут быть призваны ритуалом за редкими исключениями (исключениями являются те, кто после смерти был перерожден или обрел жизнь другого существа, к примеру, ангела или демона). 
При отыгрыше призыва духа обязателен звонок или личное обращение к мастеру, который сообщит вам об успехе мероприятия и его результатах. Исключение – наличие в доступности игротеха в роли искомого духа, явившегося на ваш вызов. 

Неразумная нежить. 
К неразумной нежити относятся зомби, ожившие скелеты или составные существа из частей мертвых тел людей, животных, иных существ. 
- Зомби не обладают разумом. 
- Зомби не обладают магией, но могут являться артефактом, если кто-то сделает их таковым. 
- Зомби имеют потребность подпитываться человеческой плотью и кровью (плоти или крови на 1 хит раз в час), в противном случае они самоуничтожаются. 
- Зомби уничтожается посредством разрушения мертвого тела, в первую очередь – головы. После разрушения головы зомби не может координировать свои движения и падает на землю, но еще способен некоторое время шевелиться, продолжая до часа свое противоестественное существование. Посему лучше всего такие тела уничтожать полностью, к примеру, огнем. 
Чтобы разрушить голову зомби, необходимо 6 попаданий. Так как голова является нехитовой зоной, попадание в голову отыгрывается попаданием по правой руке чуть ниже плеча (исключительно в эту зону).  Такой отыгрыш головы действеннен только на зомби =)
Голову можно также отрубить (к примеру, мечом) за два удара. Отыгрывается осторожным касанием к той же правой руке с озвучкой «отрубил голову».
Также зомби можно уничтожить сожжением. Для этого необходим непрерывный  огонь в течение 3 минут либо 6 фаерболов.

- Зомби кусаются и могут занести инфекцию. Один укус зомби снимает 1 хит. 
- Зомби не могут полноценно использовать какое-либо оружие сложнее примитивной дубинки. Один удар дубинки снимает 1 хит. 

Христианская нечисть. 
К христианской нечисти относятся демоны и их потомки. 
- Демоны владеют стихийной магией. 
- Реакция на молитву и освещенную землю. Демоны крайне не любят приближаться к освященной земле, в том числе церквям и кладбищам, если они не осквернены. Только самый сильный демон сможет войти в церковь, но и он не сможет приблизиться к алтарю ближе, чем на 5 метров. Слабый демон не ступит даже на порог. 
- Реакция на освещенные предметы (распятие, святую воду, библию) является отрицательной. Демону неприятно прикасаться к этим предметам, прикосновение к ним болезненно, для слабого демона вплоть до потери контроля над собой, для сильного до едва терпимого. 
- Защитный круг, очерченный с молитвой поможет от демона. Разумеется, если уровень магии демона не выше уровня силы воли заклинателя круга. 
- Призвать демона возможно, но для этого необходим крайне сложный ритуал и имя демона. Призванный демон взамен на освобождение вполне может поклясться выполнить от одного до трех ваших желаний. Эту клятву демон нарушить не в силах, но и вы таким образом оказываетесь в зависимости, ведь после смерти такой демон получит вашу душу. К тому же ничто не сможет обязать демона выполнять ваши желания именно так, как бы вам этого хотелось. Так что… да, лучше сто раз подумать прежде чем делать это.

Правила по оборотням. 

Оборотень - существо, имеющее основной облик человека, но способное превращаться в животное. 
В нашем случае оборотни представлены лишь одной своей животной разновидностью - вервольф
— оборотень, принимающий волчий или подобный волчьему облик. 
Оборотничество - черта передающаяся по наследству, но его нельзя назвать в полной мере ни болезнью, ни магическим проклятием. Скорее, это что-то среднее, взявшее черты и от того и от другого понятий. 

ВИДЫ ОБОРОТНЕЙ. 
Существует две возможности стать оборотнем – от укуса другого оборотня или в силу рождения(наследственная передача). 
Те, кто стал оборотнем вследствие укуса, обращаются только ночью (по большей части в полнолуние) и при этом человеческая сущность загоняется глубоко внутрь освобождая звериное начало. После обращения такой оборотень вынужден провести в животном облике от часа до двух (в зависимости от опытности оборотня). При этом человек не помнит, что он делал когда был в зверином облике. Превращение для такого оборотня - процесс неконтролируемый, мучительный и достаточно долгий (около 3 минут). 
Те же, кто является оборотнями по рождению, могут превращаться в животных в любое время дня и ночи не теряя при этом способности мыслить по-человечески разумно. Превращение таких оборотней происходит легко, без неприятных ощущений и быстро (минута или менее). Любой оборотень, рожденный от оборотня, обладает этими способностями, даже если он первый ребенок оборотня, обращенного укусом. 
В семье человека и оборотня (независимо от того, оборотень отец или мать) вероятность появления как оборотня, так и обычного человека равновелика. В семье двух оборотней рождаются лишь оборотни. 

ВНЕШНИЙ ОБЛИК ОБОРОТНЕЙ. 
В человеческом облике любой оборотень выглядит абсолютно нормально, его тело не имеет никаких особенных примет, которые можно было бы заметить невооруженным взглядом. Физическая сила его не превышает силы обычного человека, лишь регенерация повреждений остается на том же уровне, что и в облике зверя. 
В превращенном состоянии оборотень имеет вид крупного волкоподобного животного, которое в сумерках или темноте, при передвижении на четырех конечностях можно принять и за полноценного (крупного и странноватого) волка. 
При трансформации работает закон сохранения массы: т.е. получившийся зверь весом примерно равен человеку. 
Отличиями оборотня от обычного волка являются: 

- крупный размер 
- несколько антропоморфные формы тела (в частности, немного иное строение мышц, позволяющее перемещаться как на четырех, так и на двух конечностях, угадывающиеся сквозь звериную морду человеческие черты лица). Тем не менее, узнать человека в облике оборотня практически невозможно. 
- для рожденных оборотнями: способность к сильно затрудненной, но все же разборчивой на примитивном уровне человеческой речи (несколько простых слов). 

ФИЗИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ОБОРОТНЕЙ. 
 1. Собственно, само обращение в животное (волка). 
 2. Срок жизни оборотня не отличается от срока жизни человека. Даже если оборотень все свое время будет проводить в зверином обличьи, он не замедлит и не ускорит свое старение. 
 3. В человеческом облике: 
- Повышенная регенерация 
(скорость восстановления хитов:
* легкое ранение - 5 минут;
 * среднее ранение - 10 минут;
 * тяжелое ранение - 15 минут; 
 * смертельное ранение - 30 минут. 
 * соответственно смерть (0 хитов) - само не восстанавливается.
Раны, приносящие мгновенную смерть (отсечение головы, пронзание сердца) или действия, вызывающие неотвратимую смерть (непрерывное удушение, утопление, и т. п.) убьют оборотня также, как обычного человека, возможно, чуть медленнее). 
- Особая аллергия на серебро. При соприкосновении с кожей - получают ожоги, сходные с кислотными, а небольшое количество этого метала попавшее в организм влечет за собой снижение способности регенерации, общее отравление и ослабление. Хиты, снятые ранами, нанесенными серебряным оружием, восстанавливаются с такой же скоростью, как у обычного человека и на тех же условиях. Перекидка в зверя хиты быстрее не восстанавливает. 
- Особая реакция на обсидиан (вулканическое стекло). При соприкосновении с кожей, лишает оборотня возможности перекинуться (как в звериную форму, так и обратно). 
 4. В облике зверя: 
- Повышенная регенерация (также, как в человеческом) 
- Повышенная физическая сила (человек не в состоянии сопротивляться силе оборотня, тот легко удержит его или отшвырнет, может сломать конечность или шею. С несколькими людьми ему справиться сложнее, но троих нападающих раскидает без особенных проблем. Также взрослый оборотень способен, например, достаточно легко выбить дверь и порвать опутывающие его веревки, но металлическую цепь или оковы не сорвет. Юный оборотень (до 18 лет) имеет силу, равновеликую силе взрослого крепкого мужчины). 
- Повышенная выносливость (могут трое суток провести без сна и еды, но потом им необходимо отоспаться и отъесться) 
- Особая аллергия на серебро. При соприкосновении с кожей - получают ожоги, сходные с кислотными, а небольшое количество этого метала попавшее в организм влечет за собой снижение способности регенерации, общее отравление и ослабление. Хиты, снятые ранами, нанесенными серебряным оружием, восстанавливаются с такой же скоростью, как у обычного человека и на тех же условиях. Перекидка в человека хиты быстрее не восстанавливает. 
- Особая реакция на обсидиан (вулканическое стекло). При соприкосновении с кожей, лишает оборотня возможности перекинуться (как в звериную форму, так и обратно). 
- Оборотни, контролирующие свое превращение время от времени испытывают потребность находится в своем животном теле. Если они не трансформируются хотя бы три - четыре раза в месяц, у них возникает состояние, близкое к ломке. Также потребность в трансформации оборотень может испытывать во время стресса или в момент сильного испуга. 
- Оборотни потребляют обычную человеческую пищу, хотя вы никогда не найдете оборотня-вегетарианца. Но в зверином облике часто охотятся и едят сырое мясо. 
- Яды действуют на оборотня лишь в человеческом обличьи, перекидываясь в зверя он легко исцеляется от их действия. Однако, против особых ядов на основе серебра это не действует. 
- Когда оборотень подходит напиться к воде, там отражается не волк, а человеческий образ. То же с серебряными зеркалами и любым отполированным серебром (в обычных отражается зверь). 
- Будучи раненым или убитым оборотень принимает человеческий облик (даже при соприкосновении с обсидианом). 
МЕХАНИЗМ ОБРАЩЕНИЯ ЧЕРЕЗ УКУС. 
Заражение происходит через укус человека оборотнем, вне зависимости от степени тяжести. Главное, чтобы в рану попала слюна или кровь оборотня. Укушенный превращается в зверя в первое же полнолуние после укуса. 

СПОСОБЫ УБИЙСТВА И НЕЙТРАЛИЗАЦИИ ОБОРОТНЯ. 
Убить оборотня, а особенно опытного - сложная задача. Раны, нанесенные посеребренным оружием гораздо медленнее регенерируют, чем нанесенные обычным оружием. 
Самым действенным способом убийства является обезглавливание (действует безоговорочно, так как голова не регенерирует и не прирастает) или сожжение. Также действенно разрушение мозга или обширное повреждение сердца с использованием серебра, удушение или утопление. 
Яды действуют на оборотня лишь в человеческом обличьи, перекидываясь в зверя он легко исцеляется от их действия. Однако, против особых ядов на основе серебра это не действует. 
Для нейтрализации и пыток оборотней используются специальные ошейники - серебряные, обсидиановые и комбинированные. Это обычные металлические ошейники, внутреняя поверхность которых содержит вкрапления серебра и/или обсидиана. 
Простой обсидиановый ошейник надевается на оборотня в человеческом облике чтобы не дать ему перекинуться (или в зверином, если кому-то требуется сохранение этого облика). 
Серебряно - обсидиановые ошейники используются для пыток - в таком ошейнике оборотень в звериной ипостаси не может принять человеческий облик. Он не умирает довольно долго (до нескольких дней), но его мучения невыносимы. 
Комбинированные ошейники применяются и для пытки в человеческом облике (оборотень не может перекинуться, но мысль и ощущение прикосновения серебра сводит его с ума). Также действуют и просто посеребреные ошейники, но с меньшей гарантией безопасности пытающего, поскольку обернуться жертва все же может, а разъяренный болью оборотень весьма опасен.

Об экономике на игре. 

 Нет смысла вводить на игре сложную систему экономических взаимоотношений, ибо ее масштаб и основные цели не способствуют активному взаимодействию игроков в данной среде. Тем не менее, кое-какие упоминания элементов экономической системы страны все же возможны. О них может зайти речь в разговоре, определенные суммы могут понадобиться для пари, компенсации или покупки чего-нибудь, выкупа, взятки и т. п. 
1. Деньги. 
 Упрощенная (состоящая лишь из основных номиналов) система монет, имевших хождение на территории Франции в середине XVI века: 
 Денье (медная монета) 
 Лиард (серебряная монета) = 3 денье 
 Соль (серебряная монета) = 4 лиарда = 12 денье 
 Ливр (не чеканился, счетная единица) = 20 солей = 80 лиардов = 240 денье 
 Экю (золотая монета) = 10 ливров 

2. Моделирование на игре. 

 Денье - 1 копейка 
 Лиард - 5 копеек 
 Соль - 10 копеек 
 Экю - 50 копеек

Подробно о государственной экономике в разделе «информация».